自然ネクロの役割を1枚1枚考えてみよう+自然ネクロが何故強いか考えてみよう[シャドバ/シャドウバース/shadowverse]
私のスマホが半分に割れて折り畳み式になった夢を見ました
しろくさです!!
今回は自然ネクロが何故強いのかを考えていきたいと思います。
前回は自然ビショップについて書きました
ネクロのカードについて
ところでネクロのカードってかなりパワーが高いカードが多く存在しているのをご存じでしょうか?
実はものすごいパワーを持ってるカードってネクロかなり前からもらってるんですよ。
でも何でそんなにカードパワーがあるのにネクロが弱かった時期が存在するの?っておもうじゃないですか。
理由は簡単です。
なんせ他のカードと噛み合わない
例えばハザードネクロマンサー
進化前
ファンファーレ ネクロマンス 12; リアニメイト X、リアニメイト Y、リアニメイト Z
XとYとZは、合計が12になるようにランダムに決まる。
進化後
効果なし
こいつ冷静に考えてみれば弱くはないはずなんですよ。
だってコストを最大12まで踏み倒せるんですから!!通常なら弱いはずはないんですよ。
ただランダム性が強いし、そもそもハザードネクロマンサーで3体出しても…で?みたいな感じになっちゃうんですよね‥
確かに強いんだけどどのカードと組み合わせればいいの?というカードが非常に多かったんですよ。
ただし
今回はなんと他のカードとしっかりシナジーを持ったカードが存在しました。
それがトートとネクログループです。
デッキ紹介
↓(森羅咆哮アディショナル後の構築)
元記事はこちら↓(GameWithさんからの引用)
基本的な流れ
1.ラストワード持ちのカードを破壊しまくって(10枚)トートを起動します。
進化前
ラストワード カードを1枚引く。
ファンファーレ 「破壊されたときラストワード 能力を持っていた自分のカード」がこのバトル中に10枚以上なら、自分のリーダーは下記の能力を持つ。「自分の場にフォロワーかアミュレットが出るたび、それは「ラストワード 相手のリーダーに2ダメージ」を持つ」
リーダーはこの能力を重複して持たない。
進化後
ラストワード カードを1枚引く。
このカードのファンファーレ効果を起動させ、バーンを中心として勝利を目指していくのが基本的な流れとなります。
他にも
ムキムキコープスドッグ君で殴り勝つルートが存在します。
進化前
突進
自分のナテラの大樹が破壊されるたび、+2/+2する。
進化後
進化前と同じ能力。
大体5ターン目位にコープスドッグを2体だして3回以上ナテラの大樹を割ることができれば勝てることも少なくないのでトート起動きついかなと思ったらやってみるのもありです。
(いけそうだとおもったら普通にムキムキコープスドッグ君戦法を狙うのもありです)
強い理由
最初の方にお話ししましたが非常に噛み合わせのよいカードが今回多く追加されました。
またカードパワーが高いものも追加されたのでネクロ自体が非常に強化される形になりましたね。
特にネクログループ・ルベルが非常に強力!
進化前
自分のナテラの大樹が破壊されるたび、ネクロアニマルズ1体を場に出す。
ファンファーレ ナテラの大樹1枚を手札に加える。ネクロアニマルズ1体を場に出す。
進化後
自分のナテラの大樹が破壊されるたび、ネクロアニマルズ1体を場に出す。
最初は弱いという評価が大多数でしたが今では最強カードの1つになっています。
4コストにすればなという意見がありましたが4コストにしていたら完全にナーフされていましたね()
これがトートとの相性抜群でルベルがいる状態でナテラの大樹を出せばそれだけでラストワードカウントが2溜まるわけですよ。
プラスしてラストワード持ちのカードをトートのために多く採用しているわけですからかなりトートの起動が楽になります。(大体平均7ターン目だと言われています。)
しかもトート起動の後がめちゃんこ強い。
例えばトートが7ターン目起動している次のターンにトートを出した場合すごいことになります。
ルベルを出した時にアニマルズが1体ファンファーレで登場するのでこれでトートの効果が付与されます。(もちろんルベル自身にも付与されます。)
そこから3コスト分余っているのでナテラの大樹を3回出したとしましょう。
最初に破壊されたときにはすでに場に出ているナテラの大樹にトートの効果が付与されていないのでダメージは与えられませんがアニマルズが出てきて2点確定、次以降根寺の大樹をだせば4点が出るので合計10点出すことが可能になります。
そこにプラスして荒野の休息から得た0コストナテラの大樹であったり、アイシャそしてヘリオなどによってダメージを与えられれば20点なんてすぐ出ます。
起動ターンがある程度早く、そして大ダメージを1ターンで与えることができる!
これがネクロの強い理由ですね。
カードの役割について
カードの効果について1枚1枚解説していきます。うまく自然ネクロが使えないなと思った方は確認してみるといいかもしれません。
コープスドッグ
さきほど紹介したカードなので能力についての説明は省きます。
(他の事前に紹介したカードについても同様です。)
コープスドッグ君の役割は何もリーサルを狙うだけではありません。このワンちゃんは元々突進を持っています。なので除去に縦のカードに非常に強い除去性能を持っています。
しかし小粒のフォロワーに対応できないわけではなく、どうしても横に並んだフォロワーを倒さなきゃいけないというときにも使える性能を持っています。
大体小粒なフォロワーは攻撃力が2の場合が多いのでナテラの大樹を1枚出せば上からたたける場合が多いです。
しかもですよ
このカード仮に残ってしまえばまた更に育成ができてしまうので相手にとってはかなりのプレッシャーになります。
除去した上に相手にプレッシャーを与えることができるのが非常に強力でぶっ壊れています。(ナーフはされないと思うけどね)
ナテラの大樹も豊富なのでコープスドッグにナテラの大樹を割いたとしてもあまり痛手とはなりませんし。
リヴァイブ・マナ
ナテラの大樹1枚を手札に加える。
5ターン目かそれ以降なら、自分のPPを1回復。10ターン目かそれ以降なら、リアニメイト 4
このカードの使い方ひとつで戦い方が大きく変わるといっても過言ではありません。
このカードはターン数によって大きく効果が異なります。
1~4ターン目まではナテラの大樹を加える効果であり
6~9ターン目はプラスしてPPを1回復する効果を持ちます。
10.ターン目以降はプラスでリアニメイト4が追加され実質アイシャが出てくるカードになります。
つまりプレイするには慎重になる必要があります。
例えば1~4ターン目で開けていい場合は1ターン目にリヴァイブマナが手札にきた場合であれば使っていいでしょう。
6~9ターン目はトートが発動した状態でネクログループ・ルベルをプレイしたときに体力を詰める方法としてリヴァイブマナをプレイするのが丸いでしょう。
10ターン目以降はアイシャを走らせることができるのでそのために使います。
これは単なる一例なので他にも色々使う必要がある場面、使う必要がない場面は出てくると思います。
これらは自分でまわしてみて考えてみてください。
ただマナ系のカードはできる限り温存しておいたほうがいいということは伝えておきます(でも無理に使わない必要もないよ)
荒野の案内人
進化前
ラストワード 自分の場にナテラの大樹がないなら、ナテラの大樹1つを出す。
進化後
ラストワード 自分の場にナテラの大樹がないなら、ナテラの大樹1つを出す。
進化時 ナテラの大樹1枚を手札に加える。
ナテラの大樹がないならラストワードでナテラの大樹を場に出してくれるので初手に必ずほしいカードの一つ。ただし後半進化が切れた状態で持っているとただの2/2になってしまい、腐ってしまいやすいのが難点。
最近ではデッキにはよりますが削られることが多いカードの一つになってきています。
荒野の休息
自分のリーダーを2回復。
ナテラの大樹1枚を手札に加え、そのコストを0にする。
このカードは特にネクロと相性が良いカードの一つになります。(あとはビショップのとあるレジェンド鼠など)
特にネクログループ・ルベルを出した時にネクロアニマルズを0コストでだせるので実質0コスト2/1突進を出すことができる弾になりえます。
なのでルベルを出すまでは荒野の休息は絶対に使っておき、ルベルをプレイする時に0コストナテラの大樹をプレイするというのがおすすめです。
しかも回復付きということでリーサルをずらすことも可能です。
個人的にはネクロには絶対入れたほうがいいお勧めのカードです。
逆に0コストナテラの大樹をポンポン使って今うと負け筋になってしまう可能性が大いにあるのでご利用は計画的に
死の夢の少女
進化前
ラストワード 深淵の夢1枚を手札に加える。
進化後
進化前と同じ能力。
深淵の夢
カウントダウン 3; ファンファーレ と自分のターン開始時、ゴースト1体を出す。
無難に強いカードの一つでしょう。困ったらとりあえず入れとけみたいなカードです。
死の夢の少女が標準スタッツである2コスト2/2でありラストワード効果として深淵の夢が手に入ります。
深淵の夢は上記の通りです。合計でゴーストを4体出してくれるので3コストで4点分を単純に稼いでくれます。小さな打点を積み重ねることができるし、除去にも使えるので非常に使い勝手の良いカードです。
魔拳法・ソーラ
進化前
ファンファーレ ネクロマンス 4; +2/+2する。
進化後(スタッツは+1+1ずつ上がります)
進化時 相手のフォロワー1体にXダメージ。Xは「このフォロワーの攻撃力の値」である。
このカードもシンプルに強いカードです。標準スタッツである2コスト2/2であり、ネクロマンス4で2コスト4/4になります。
これだけでも大分壊れていますが進化すると相手フォロワーに攻撃力分のダメージを与えることができるので大変お強い。
例えばクルトなどを上から無傷で取れるので非常に強力なカードになります。
実装当時は評価があまり高くなかったですが環境の変化によって重要なカードの一つになりました。
シープスピリット
進化前
ファンファーレ ナテラの大樹1枚を手札に加える。
ラストワード 自分の墓場を+1する。
進化後
ラストワード 自分の墓場を+1する。
自然系のデッキなら必ず入れるカードの一つ。
このカードはどんなタイミングでも使えますし、他のカードに比べて雑に投げてもいいカードになります。
ラストワードも持っているのでトート起動にも貢献してくれます。
またどのタイミングでも腐ることはないので脳死でデッキに入れてもダイジョブ!!
トート
このデッキのフィニッシャー
実装当時は弱いと言われていましたが現在では主流デッキの一つになりました。
トートも化け物ですがルベルと一緒に使うことで化け物になるので大変お強い。
あとは最初に説明した通りなのでこんな感じで終わります()
悪意の憑依
相手のフォロワー1体に2ダメージ。
ゴースト1体を出す。
コスト2で相手フォロワー一体に2ダメージでゴーストも1体ついてくるカード。
通常の除去で使うこともありますがこのカードが真価を発揮するのがアイシャとともに使うとき!
ゴースト自体が疾走を持っているのでアイシャのネクロマンス効果とめちゃくちゃ相性がいい!
アイシャは相手リーダーに他のフォロワーがダメージを与えないと真価を発揮しないので、アイシャ用に残すという使い方もあります。
つまりは除去だけではなくダメージを与えるカードとしても優秀なのでどのタイミングで使うのかが非常に大切です。
ワンダーコック
進化前
ファンファーレ それぞれ名前の異なる自然・カードをランダムに2枚、自分のデッキから手札に加える。
進化後
効果なし
自然デッキなら必ず入るカードの一つと言われています。
そのカードは最近では先3で置くのではなくどのタイミングでもいいから補充する時に使いたいカードとして考えられています。
環境当初は3ターン目に置くカードという認識だったんですけども、3コスト1/2という弱いスタッツによって一時期は採用を見送った人もいました。現在では先ほどのようにどこか適当なタイミングで使うカードとして認識している方が多いです。
よくわからない方は多分それで大丈夫なのでこの説明は無視してもいいと思います。
盟主の継承者・カムラ
進化前
ファンファーレ エンハンス 6;「このフォロワーはEPを消費せず進化できる」を持つ。(1ターンに1体しか進化できない制限はある)
進化後(スタッツは上昇しない)
疾走
攻撃時 相手のリーダーに攻撃したなら、リアニメイト 4
かなりアイシャとシナジーがありますね!
このデッキに関してはアイシャを強く使うためのカードとしての認識でいいと思います。
トートだけでは削り切れそうにないなとか盤面が空で何もすることがないなといったときに投げやすいカードです。
ネクロマンスにもよりますがアイシャがでてどちらもリーダーにダメージを与えられれば7ダメージを与えられますのでかなりのパワーがあるカードになります。
反面不利な状態ではとことん弱いカードでもあります。使い方をしっかり見極めて使うのがいいでしょう!!
不可侵の死霊・ヘリオ
進化前
ファンファーレ エンハンス 7;このフォロワーは進化する。
ラストワード 自分のリーダーは「相手のターン終了時、ゾンビ1体を出し、この能力を失う」を持つ。
進化後(スタッツは+1+1上昇)
ラストワード 自分のリーダーは「相手のターン終了時、リッチ1体を出し、この能力を失う」を持つ。
関連カード
どちらも進化前、進化後効果なしです。
最初見たときなんだこのぶっ壊れ?と思いました。
ただ使ってみるといいカードしてるなと感じましたね。
このカードですが進化なしだとゾンビが相手のターン終了時にでますので実質疾走のゾンビを自分の場に出すことができます。
進化すればリッチが走りますのでリーダーの打点をほぼ確実に確保できるカードになります。
使ってみるとわかるんですがよくわからないクセがあるカードです。
このカードについては対戦しながらどのタイミングで出すべきか学んでいくことが一番です。(単純に使い方を説明しづらいだけとは言えない…)
少なくとも先3なら出しちゃっても大丈夫だと思います。
冥守の頂点・アイシャ
進化前
直接召喚 自分のターン開始時、自分の墓場が16枚以上なら、このカードを1枚、自分のデッキから場に出す。その後、自分の墓場を-8する。
自分の他のフォロワーが相手のリーダーへ攻撃してダメージを与えたとき、このフォロワーが攻撃していない状態なら、ネクロマンス 8;進化する。
進化後(スタッツは上昇しない)
疾走
必殺
このカードは打点稼ぎ、除去に非常に優秀です。
絶対に条件を満たせばプレイできるカードなので安心感はありますね。
特にトート、ルベル、アイシャがそろった日には対戦相手は泡吹いて倒れますよ。
このカードの役割はリーダーダメージになりますが絶対にアイシャは顔に行かなきゃダメかと言われればそうではありません。
疾走にプラスして必殺も持ってますので除去としても使えます。
トートの効果で削り切れる試合がほとんどだと思いますので余裕があればアイシャは顔に行くという感覚でいいと思います。
永遠の花嫁・セレス
進化前
自分のターン終了時、自分のリーダーを3回復。
交戦時 交戦する相手のフォロワーに3ダメージ。
ファンファーレ 永遠の誓い1枚を手札に加える。
進化後
自分のターン終了時、自分のリーダーを3回復。
交戦時 交戦する相手のフォロワーに3ダメージ。
関連カード
手札のネクロマンサー・カードすべてのコストを-2する。
このカードの役割はザックリ二種類
回復とコスト軽減です。
回復に関しては現在疾走が飛んでくる自然ビショップが主流ですのでセレスの回復によってリーサルを逃れるといった使い方ができます。
また永遠の誓いによるコスト軽減によって特にルベルが猛威を振るいます。
ルベルのコストは3コストになるので2コスト分の余裕ができます。
しかもリヴァイブ・マナのコストも下がるのでプレイするだけでPP位置回復してナテラの大樹も加えられえるというよくわからないぶっ壊れカードに変身します。
これであれば相手の盤面で除去できないカードなど存在しない!!
我は触れられざる光輝
隙は大きいですが永遠の誓いを打つことができれば大きなアドバンテージになることは間違いないです!!
ネクログループ・ルベル
まぁ強いですね!!
このカードがあればほとんどの相手の盤面を壊滅させることができます。
最初は弱いと言っていたのはどこの誰やら…
このカードは最初の方に話したので割愛させていただきます。
母なる君
進化前
突進
必殺
ファンファーレ このバトル中に破壊された自分のナテラの大樹が1枚以上なら、「このフォロワーは、1ターンに2回攻撃できる」を持つ。3枚以上なら、さらに、自分のリーダーは「自分のターン終了時、自分の場に母なる君がいないなら、母なる君1体を出し、進化させて、この能力を失う」を持つ。リーダーはこの能力を重複して持たない。
進化後(スタッツは+4+0上昇)
守護
ザックリ説明すると
ナテラの大樹を1枚以上持ってると2回攻撃できる。
ナテラの大樹を3枚以上割ってるとファンファーレで母なる君が自分の場になかったら自分のターン終了時に進化した母なる君を置くよという効果をリーダーに付与するというもの
わかりにくいと思うけど運営もこんな感じで書かないといけないからしょうがないね。
とりあえず盤面除去できないと思ったら投げればいいです。またコープスドッグ君を温存したいとか除去した後に守護も張りたいなんて場合もこのカードは大活躍します。
とりあえず言いたいのはおもっくそパワカです。
新採用カード
極光の天使
進化前
ファンファーレ 相手のターン終了まで、自分のリーダーは「疾走 を持つ相手のフォロワーが自分のリーダーに攻撃するとき、それを-2/-0する」を持つ。(リーダーはこの能力を重複して持てる)
進化後
進化時 相手のフォロワー1体を-2/-0する。
アマツエルフや自然ビショップのメタカードとして採用されています。
逆に言うとそれ以外の理由で採用されていないので差し替えたい場合はこのカードを差し替えてしまっても大丈夫だと思います。
レジェンダリースケルトン
進化前
このフォロワーは、EPによる進化ができない。(能力による進化はできる)
必殺
相手の能力で選択できない。
ファンファーレ ネクロマンス 8; 進化する。
進化後
必殺 相手の能力で選択できない。
条件さえ達成できてしまえば2コスト5/5のいかれたカードになります。
スタッツも高く、必殺も持っているため上からレジェンダリースケルトンをとることは基本出来ません。
空の盤面に着地できると相手に無理な除去を強要できたりするので、ネクロマンスと相談しながらプレイしていってください。
最後に
いかがだったでしょうか大体7500字を書いたということで大分疲れました。
一週間に1回はこのレベルの文章をかいていくつもりなのでよろしくお願いします。
誤字脱字やその他抜け(例えば目次に乗ってないものがあった場合コメントください。ありがたく修正します。
他にもぜひぜひコメントくださいね。
それじゃあ!!